Les jeux vidéos ont été parfois pointés du doigt comme étant un risque pour la réussite scolaire, voir pour la société (trouble de la concentration, addiction). Disons-le, leur image ne renvoyait pas tout à fait à l’élève modèle ou à une vie affective et professionnelle épanouie. Or il semble que nous soyons en train de voir évoluer cette image avec la conquête du marché des seniors par les jeux vidéos.
Un nouveau public, mais surtout de nouveaux objectifs viennent enrichir le monde des consoles de jeux.
Les personnes âgées sont désormais des utilisateurs de jeux électroniques permettant de tester et d’améliorer la mémoire et les performances cognitives. La crainte du vieillissement et de la perte des facultés intellectuelles peut être considéré comme le point de départ de cette évolution. La montée en puissance de la stimulation cognitive visant à ralentir les effets du vieillissement, de la maladie d’Alzheimer et des troubles apparentées, a effectivement créé un besoin dont s’est emparée l’industrie des jeux vidéo, la firme Nintendo en tête.
Le marché du jeu vidéo est aujourd’hui l’une des industries culturelles les plus importantes au monde.
En 2008, il présentait un chiffre d’affaire de 33 milliards d’euros. Nintendo présente la plus grosse progression et les meilleures ventes de jeux et de consoles, cela grâce à une stratégie visant à élargir le cercle des joueurs. En effet, le public visé n’est plus uniquement le « hardcore gamer » (souvent jeune de sexe masculin) jouant plusieurs heures, mais également les joueurs occasionnels c’est à dire tous les autres. Les seniors sont alors devenus une cible commerciale, et aussi peu probable que cela pouvait paraître, ce pari est réussi.
La vente des consoles a explosé. La Wii (console de salon) s’est vendu dans le monde à 52,6 millions d’exemplaires, alors que de son côté la Nintendo DS (console portable) a trouvé depuis sa sortie plus de 100 millions d’acquéreurs. Les jeux Wii sport et son complément Wii play se sont vendus respectivement à 45,7 et 22,9 millions d’unités, occupant la première et la sixième place de l’histoire de la vente des jeux vidéos.
Grâce à la manette de la console Wii (wiimote) on reproduit le geste de façon simplifiée au lieu d’appuyer sur des boutons. Ainsi il est possible de jouer au tennis, bowling, golf ou encore faire de la boxe en reproduisant très succinctement les gestes qui seraient exécutés sur le terrain. Ainsi aucune adresse, force ou encore technique particulière n’est requise pour jouer.
Dans un registre plus proche de la stimulation cognitive, il existe sur cette même console des jeux de réflexion comme « cérébrale académie » visant à mesurer la masse du cerveau de façon ludique à travers un jeu de logique. Ce jeu est la reprise d’une version précédente qui a vu le jour sur la Nintendo DS. C’est sur cette dernière que nous trouvons le plus de jeux destinés à examiner et entrainer notre cerveau. Celui qui a le plus fait parlé de lui est le « programme d’entraînement cérébral du docteur kawashima » dont la première version s’est vendu à 17,4 millions d’exemplaires et la seconde à 13,7 millions. Ce jeu a ouvert la porte d’un nouveau genre (le brain training), en proposant toute une batterie d’exercices dont le rôle est de « muscler » les capacités cognitives.
Ces nouveaux outils intéressent non seulement les particuliers, mais aussi les maisons de retraites qui y voient un moyen d’améliorer la qualité de vie de leurs pensionnaires. Cette activité peut être partagée avec les petits enfants et les enfants, favorisant ainsi le lien intergénérationnel.
Les intérêts sont aussi thérapeutiques, des études sont actuellement en cours afin de déterminer si « Wii ou non » les jeux vidéos permettent de ralentir les effets du vieillissement. Ainsi les jeux vidéos permettraient de lutter contre le vieillissement, et de ralentir l’apparition de troubles de type Alzheimer ?
Les résultats d’une étude de l’INSERM récemment publiée vont dans ce sens. L’étude à été menée sur des personnes âgées de 65 ans et plus, les observations recueillies par les chercheurs mettent en évidence que les participants qui pratiquent au moins deux fois par semaine une activité de loisir stimulante intellectuellement (mots croisés, jeux de cartes, implication dans la vie associative, cinéma, théâtre, activités artistique) sont deux fois moins susceptibles de développer une démence ou une maladie d’Alzheimer, comparés aux participants pratiquant ces activités moins d’une fois par semaine. L’INSERM conclue que cette association entre pratique régulière d’activités de loisirs intellectuels et diminution du risque de démence suggère que la promotion de ce type de loisirs au sein de la population âgée pourrait constituer une intervention pertinente de santé publique.
En parallèle aux nombreux développements de logiciels par les acteurs traditionnels du marché des jeux vidéo, tels que Brain AGe de Nintendo, des sociétés se spécialisent dans la conception de logiciels et jeux pour séniors et personnes âgées.
Ainsi, Lumosity est un software d’entraînement cérébrale de Lumos Labs, une entreprise de recherche et de développement sur la neuroscience cognitive qui établit des logiciels pour l’amélioration de la santé du cerveau et de ses performances.
Brains-Labs propose d’entraîner son cerveau afin d’en améliorer la mémoire, d’augmenter la créativité et d’aider à combattre les maladies neuro-dégénératives comme la maladie d’Alzheimer.
Mind Fit de Cognifit est un CD-Rom de remise en forme du cerveau qui permet une évaluation des 14 facultés cognitives qui sont sensibles au vieillissement : la mémoire de travail, la mémoire à court terme, la flexibilité, l’estimation du temps, le temps de réponse, la faculté de dénomination, l’attention partagée, l’inhibition, la conscience cognitive, la perception spatiale, la coordination psychomotrice, la planification, le balayage visuel, et la perception visuelle.
Au final il faut se réjouir de l’apparition d’un nouveau marché du jeu vidéo à l’attention des seniors.
Ces technologies vont sans doutes améliorer la qualité de vie de leurs utilisateurs. Cependant il ne faut pas se méprendre, si elles sont potentiellement thérapeutiques, leur rôle est essentiellement ludique et ne pourra pas remplacer les consultations chez un spécialiste ou dans un centre mémoire, ainsi que la prise en charge médicale.
LBA
Cet article a été publié par la Rédaction le
Bonjour,
Notre Grand-mère, âgée de 99 ans, est une personne qui faisait beaucoup de mots croisés, suivait les émissions TV de jeux, de chiffres et de Lettres,… Mais maintenant sa vue et son audition (malgré l’appareil) a bien baissé, et elle cesse progressivement toutes activités dans sa journée, s’isolant des autres, dormant beaucoup (trop), elle s’ennuie c’est indéniable, et surtout elle déprime!. Pourtant elle est entourée par ces 3 enfants qui ont entre 69 et 78 (+belle-fille); nous, petits-enfants ne sommes pas loin, ainsi que arrière-petits-enfants! Elle joue encore un peu au Scrabble le soir, si quelqu’un est là. Elle vit « seule » chez elle. Elle a une aide ménagère, aide soignante, Bipeur autour du cou en cas de chute, déambulateur pour la rassurer dans sa marche…dans son appartement uniquement! Elle sortait beaucoup marcher dehors mais refusant de sortir avec cet « aide à la marche » (fierté ou honte?), elle ne sort désormais que très peu aux bras des siens…
Le 15 décembre elle aura 100 ans et nous voudrions savoir s’il existe un jeux adapté, qu’elle peut manier sachant qu’elle n’a pas d’ handicape particulier et qu’elle a toute sa tête! Nous voudrions lui offrir.
Nous venons d’écouter une émission sur France Inter ce lundi 24/10 qui parle de jeux avec « 3 boutons » simples et pour faire des mots croisés oralement!
Merci de votre aide, nous attendons vos informations en ce domaine. A très bientôt
Bonjour Tangy,
La console de jeux que vous recherchez se nomme ODIMO, elle notamment est présentée à cette adresse :
http://www.gerontechnologie.net/odimo-une-console-de-loisirs-interactive-pour-les-personnes-malvoyantes/311271